Gravir un monde : 50 cartes, des rivaux plus forts et comment continuer à gagner
Dernière mise à jour : 23 octobre 2026
Chaque monde d’Occupier est une échelle de 50 cartes. Vous partez du bas, et chaque victoire débloque l’échelon suivant. Ce guide explique ce qui change au fil de l’ascension, pour que le passage d’un palier au suivant ne vous surprenne pas.
Comment les cartes se débloquent
Dans chaque monde, la première carte est ouverte dès le départ. Gagner une carte débloque la suivante, et les cartes déjà gagnées restent ouvertes : vous pouvez les rejouer quand vous voulez. Une défaite ne coûte que du temps : la carte reste là jusqu’à ce que vous la gagniez.
Votre progression est conservée par monde. Gagner dans un monde ne débloque pas de cartes dans un autre : vous pouvez donc gravir les trois mondes à votre rythme et passer de l’un à l’autre sur la page de la carte.
Cinq paliers de dix cartes
Les 50 cartes sont réparties en cinq paliers de dix. Chaque palier ajoute dix îles : les cartes 1 à 10 en ont 10, les cartes 11 à 20 en ont 20, et ainsi de suite jusqu’à 50 îles au dernier palier. Les grandes cartes s’étendent aussi sur plus d’espace : les forces passent plus de temps en vol, et une décision lente coûte plus cher.
De nouveaux rivaux arrivent à mesure que vous montez. Le premier palier vous oppose à deux commandants IA ; chaque palier suivant en ajoute un, jusqu’à cinq rivaux sur les derniers paliers. Avec plus de commandants sur la carte, quelqu’un se bat toujours contre quelqu’un, et les coins tranquilles disparaissent.
Des rivaux qui se renforcent
Les commandants IA deviennent plus rapides et plus productifs à mesure que vous avancez dans un monde. Sur la première carte, ils se déplacent et produisent à la moitié du rythme normal ; à la carte 10, ils jouent à pleine puissance. Ensuite, chaque palier les rend dix pour cent plus forts que le précédent.
Cette progression fait du premier palier un lieu d’apprentissage. Profitez-en pour essayer des ouvertures et des timings sans trop de pression. Dès le deuxième palier, vos rivaux sont à votre niveau, et les plans qui comptaient sur leur lenteur ne marchent plus.
Adapter votre jeu à des cartes plus grandes
Sur les petites cartes, une attaque rapide contre le rival le plus proche peut finir une partie en quelques minutes. Sur les grandes cartes, la même attaque vide vos îles pendant que trois autres commandants regardent. Étendez-vous d’abord, revendiquez les îles libres proches, et n’attaquez que lorsque votre production est en avance.
La terre compte aussi davantage sur les derniers paliers. Les grandes cartes donnent des parties plus longues : une île réglée sur la terre a donc plus de temps pour rapporter, et le vainqueur récupère toute la terre produite pendant la partie. Mais il faut d’abord gagner : la terre ne compte que si c’est vous qui la récupérez. Les guides sur la terre expliquent comment l’équilibrer.
Quand vous bloquez
Si une carte vous bat encore et encore, changez une seule chose à la fois : une autre île de départ, une première attaque plus lente ou plus rapide, ou plus de troupes laissées à la maison. Regardez où vous avez perdu votre première île, car c’est généralement là que la partie a basculé.
Vous pouvez aussi faire une pause dans un autre monde. Chaque monde relie ses cartes différemment, comme l’explique le guide des types de cartes, et une habitude prise sur un type de carte débloque souvent une carte coriace dans un autre.