Lire la carte : archipels, boucles et cartes miroir
Dernière mise à jour : 23 octobre 2026
Toutes les cartes d’Occupier ne sont pas reliées de la même façon. Chaque monde dispose ses îles et ses liaisons selon son propre motif, et ce motif décide comment les armées se déplacent, où éclatent les combats et quelles ouvertures fonctionnent. Ce guide explique les trois motifs et comment jouer chacun d’eux.
Pourquoi les liaisons comptent plus que les îles
Les forces vont cinq fois plus vite sur une liaison que dans l’espace libre : les liaisons sont donc la vraie forme d’une partie. Deux îles côte à côte mais sans liaison entre elles sont en pratique éloignées : une force peut traverser tout droit, mais lentement, et faire le tour par des îles reliées est souvent plus rapide.
Comptez les liaisons d’une île avant de la revendiquer. Une île avec une liaison n’a qu’une entrée et qu’une sortie. Une île avec quatre liaisons peut frapper dans quatre directions, mais elle peut aussi être attaquée de quatre côtés. Presque tout ce qui suit revient à cet arbitrage.
Cartes archipel (Verdant Expanse)
Sur les cartes archipel, chaque île est reliée à ses voisines les plus proches, et quelques liaisons plus longues rejoignent les groupes qui seraient sinon isolés. Le résultat ressemble à un arbre : des grappes d’îles, des branches qui en partent et beaucoup d’impasses.
Les impasses sont les îles les plus sûres de la carte. Un rival ne peut les atteindre rapidement que par une seule liaison, donc une armée modeste y tient longtemps. Les carrefours, où plusieurs chemins se rejoignent, sont l’inverse : qui les tient contrôle le trafic, et tout le monde les veut.
Une bonne ouverture consiste à revendiquer une grappe à une seule entrée, à la remplir vite, puis à garder cette entrée. Quand vous attaquez, visez le carrefour qui sépare les îles d’un rival les unes des autres : des îles qui ne peuvent pas se renforcer tombent une à une.
Cartes à boucles (Crimson Wastes)
Les cartes à boucles sont construites pour que chaque île ait au moins deux liaisons, et beaucoup de liaisons referment un cercle vers leur point de départ. Il n’y a pas d’impasses, donc pas non plus d’îles vraiment sûres : chaque île peut être attaquée de plus d’un côté.
Les boucles récompensent la vitesse et une défense répartie. Au lieu d’empiler une seule grande armée, gardez des armées moyennes sur des îles qui partagent une boucle, pour que chacune puisse renforcer l’autre par deux routes. Si un rival attaque un côté de la boucle, vous répondez depuis l’autre.
Les boucles permettent aussi les attaques surprises. Quand un rival envoie une grosse force par un côté d’une boucle, les îles qu’elle laisse derrière elle sont dégarnies un moment. Frappez là, par l’autre côté, avant que la force ne revienne.
Cartes miroir (Frozen Reach)
Les cartes miroir sont symétriques : chaque île a une jumelle de l’autre côté de la carte, avec la même production, et les liaisons sont elles aussi reflétées. La route qui part de votre coin part aussi du coin d’en face.
Comme les deux moitiés sont égales, la carte elle-même n’avantage personne. Les parties se jouent sur le timing et les choix, ce qui fait des cartes miroir le test d’habileté le plus juste et le monde le plus difficile à gagner.
Servez-vous de la symétrie pour lire vos rivaux. Si vous savez quelle île vous avez prise, vous connaissez sa jumelle et pouvez deviner ce que voudra ensuite le commandant d’en face. Les liaisons qui traversent le centre de la carte relient les deux moitiés, et c’est généralement là qu’a lieu le premier grand combat de la partie.
Choisir un plan selon la carte
Sur un archipel, jouez la forme : tenez les impasses, prenez les carrefours et séparez les rivaux. Sur les boucles, jouez le tempo : répartissez vos armées le long des cercles et punissez les attaques trop étirées. Sur une carte miroir, jouez le timing : prenez les îles qui comptent un instant avant votre jumeau.
Les parties rapides de la page de jeu choisissent une carte dans l’un des trois mondes : vérifiez donc les liaisons dans les premières secondes de la phase de choix et fixez votre plan avant le début de la compétition.